巨人史玉柱的下一步
2007年11月06日10:04 来源:第一财经日报
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上市前的史玉柱,把网络游戏变成了一种实用性产品,而不是让玩家充分享受愉悦。上市后,他能达到一种新的平衡吗?
巨人网络
11月1日,巨人网络在纽约证券交易所上市,市值超过50亿美元,为中国网络游戏企业之最。
巨人网络俨然已经是中国最有资本控制力的网游企业。上市当日,巨人网络CEO史玉柱自称:“上市后压力更大了。”
种种迹象显示,巨人网络原来对玩家掠夺式的运营思路已经开始调整。史玉柱开始注重建立一个和玩家长期“和平共处”的游戏环境。
此举攸关巨人网络今后的命运。
“补损”攻略
《征途》是巨人网络推出的首款游戏。自2006年1月投入商用以来,巨人网络营收和利润高速增长。
根据巨人网络招股说明书的有关内容,外人得以一窥其实力门径。
“在截至2006年12月31日的2006财年,以及截至2007年6月30日的2007财年上半年,净营收分别为人民币4.085亿元(约合5370万美元)和人民币6.874亿元(约合9030万美元),净利润分别为人民币2.446亿元(约合3210万美元)和人民币5.123亿元(约合6730万美元)。”
巨人网络原名征途网络,成立于2004年11月。游戏《征途》自2005年11月开始公测,并实现了公测即赚钱。由于发展顺利,征途网络控制人史玉柱决定恢复曾经使用过的“巨人”品牌。
《征途》一推出即采用了“免费”模式,迅速抢占了2D多人在线角色扮演类游戏不少的市场份额。2006年上半年,史玉柱宣布《征途》最高同时在线达到20万人,业内有人质疑其真实性。史玉柱邀请30家媒体到公司抽查。2007年第三季度,《征途》最高在线已经超过88万人。
在相信了史玉柱确实做到了很高的业绩后,整个网络游戏行业都在分析,巨人网络的成功理由在哪里。
几乎所有的分析,都聚焦到了史玉柱的营销能力上。
游戏产品还未杀青,史玉柱已经开始组建推广渠道。他此前建立的保健品销售网络,庞大而有效率。他在此基础上建立网络游戏联络处。游戏一经推出,这个网络就迅速把宣传品贴到了各个网吧,把点卡铺到了“网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭以及便利店等等”。
不过,史玉柱的功力更体现在产品设计和对用户需求的把握上。如果把原来的网络游戏运营比喻为向所有玩家销售方便面,那么史玉柱则开了一个海鲜大酒楼。
史玉柱自己玩网络游戏,并研究网络游戏中的机会。他很快发现,在游戏中,有钱人往往没有时间,而有时间的人往往没有多少钱。他决定改变这种局面,让有钱的人花钱省时间,有时间的人花时间赚钱。他甚至给玩家发工资,正所谓“损有余而补不足”。
“天之道,损有余而补不足。”这是金庸在小说中为武功秘籍《九阴真经》杜撰的开头,源自老子《道德经》。巨人网络之所以蹿升如此迅速,史玉柱深得其中三昧。
根据这一心法,史玉柱网游团队设计了各种道具和玩法。其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于,玩家花钱越多,道具的性能就越好,和其他游戏相比,《征途》的道具打造系统几乎不存在消费极限。
游戏《征途》把道具打造变成了一个“无底洞”,把玩家间的装备比拼变成了一场无休止的“军备竞赛”,而运营商巨人网络则是居间获利的“军火商”。
至少到目前为止,这种策略还是获得了商业上的成功。和行业中另一家成功向免费模式转型的盛大相比,巨人网络用户基础不如盛大庞大,但ARPU值(每名用户支出费用)更高。盛大2007年二季度公布的ARPU值为57.9元,巨人网络则为176元,是盛大的3倍多。
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巨人网络
11月1日,巨人网络在纽约证券交易所上市,市值超过50亿美元,为中国网络游戏企业之最。
巨人网络俨然已经是中国最有资本控制力的网游企业。上市当日,巨人网络CEO史玉柱自称:“上市后压力更大了。”
种种迹象显示,巨人网络原来对玩家掠夺式的运营思路已经开始调整。史玉柱开始注重建立一个和玩家长期“和平共处”的游戏环境。
此举攸关巨人网络今后的命运。
“补损”攻略
《征途》是巨人网络推出的首款游戏。自2006年1月投入商用以来,巨人网络营收和利润高速增长。
根据巨人网络招股说明书的有关内容,外人得以一窥其实力门径。
“在截至2006年12月31日的2006财年,以及截至2007年6月30日的2007财年上半年,净营收分别为人民币4.085亿元(约合5370万美元)和人民币6.874亿元(约合9030万美元),净利润分别为人民币2.446亿元(约合3210万美元)和人民币5.123亿元(约合6730万美元)。”
巨人网络原名征途网络,成立于2004年11月。游戏《征途》自2005年11月开始公测,并实现了公测即赚钱。由于发展顺利,征途网络控制人史玉柱决定恢复曾经使用过的“巨人”品牌。
《征途》一推出即采用了“免费”模式,迅速抢占了2D多人在线角色扮演类游戏不少的市场份额。2006年上半年,史玉柱宣布《征途》最高同时在线达到20万人,业内有人质疑其真实性。史玉柱邀请30家媒体到公司抽查。2007年第三季度,《征途》最高在线已经超过88万人。
在相信了史玉柱确实做到了很高的业绩后,整个网络游戏行业都在分析,巨人网络的成功理由在哪里。
几乎所有的分析,都聚焦到了史玉柱的营销能力上。
游戏产品还未杀青,史玉柱已经开始组建推广渠道。他此前建立的保健品销售网络,庞大而有效率。他在此基础上建立网络游戏联络处。游戏一经推出,这个网络就迅速把宣传品贴到了各个网吧,把点卡铺到了“网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭以及便利店等等”。
不过,史玉柱的功力更体现在产品设计和对用户需求的把握上。如果把原来的网络游戏运营比喻为向所有玩家销售方便面,那么史玉柱则开了一个海鲜大酒楼。
史玉柱自己玩网络游戏,并研究网络游戏中的机会。他很快发现,在游戏中,有钱人往往没有时间,而有时间的人往往没有多少钱。他决定改变这种局面,让有钱的人花钱省时间,有时间的人花时间赚钱。他甚至给玩家发工资,正所谓“损有余而补不足”。
“天之道,损有余而补不足。”这是金庸在小说中为武功秘籍《九阴真经》杜撰的开头,源自老子《道德经》。巨人网络之所以蹿升如此迅速,史玉柱深得其中三昧。
根据这一心法,史玉柱网游团队设计了各种道具和玩法。其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于,玩家花钱越多,道具的性能就越好,和其他游戏相比,《征途》的道具打造系统几乎不存在消费极限。
游戏《征途》把道具打造变成了一个“无底洞”,把玩家间的装备比拼变成了一场无休止的“军备竞赛”,而运营商巨人网络则是居间获利的“军火商”。
至少到目前为止,这种策略还是获得了商业上的成功。和行业中另一家成功向免费模式转型的盛大相比,巨人网络用户基础不如盛大庞大,但ARPU值(每名用户支出费用)更高。盛大2007年二季度公布的ARPU值为57.9元,巨人网络则为176元,是盛大的3倍多。
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(责任编辑:梁彩恒) |
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